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原本开着的电灯闪烁几下后熄灭;悬在屋顶的灯饰突然毫无征兆地砸下来;面前的镜子伸出双手掐你的脖子,墙上的壁画在流血…….如果哪天你身边真的发生这样的事,那就马上找到开启房门的钥匙跑吧.一个矮小的魔鬼手里拿着巨型的凶器在暗处看着你惊恐无助的样子狂笑.等他笑够了就会一下子跳出来.然后……
我不知道还有多少恐怖游戏的fans能够想起上述的情景.新生代的玩家似乎已经不屑于那个动作性不强甚至无法把她归为动作冒险之列的游戏了.如果在恐怖AVG的历程中缺少这部经典系列的体验那真是十足的遗憾!笔者觉得即使拿TECMO的究级恐怖游戏《零》系列也无法与之相提并论.大概某些老鸟已经猜出些端倪.这部系列就是Human Computer Entertainment 公司制作的恐怖冒险游戏——《Clock Tower》中文名:钟楼惊魂.(以下简称钟楼)
独特的开端:
《钟楼》第一作是在1995年SFC平台上一款优秀的AVG.由埃里克 S.霍顿(Eric S. Hooton)亲自执笔撰写并导演.故事讲述珍妮佛,劳拉,安,露特三位孤儿被神秘绅士西蒙.巴洛斯收养.她们由中间人玛丽.巴洛特即西蒙的妻子带到郊外的住所.但三人竟落入魔窟.等待她们的是死亡的恐惧.
游戏没有复杂的动作设定.玩家控制类似鼠标的箭头给主角珍妮佛发出调查,行走,使用物品,回避敌人攻击的指令.游戏中没有HP的设定.,取而代之的是蓝,黄,橙,红四种颜色标记在主角头像背景的四种精神状态.状态的变化除了正面回避敌人攻击下降外,在调查物品受惊吓和奔跑时也会自动下降直至红色.可以长期不操作另主角原地休息来回复精神.游戏中的调查点(箭头移动到该点自动变形)并非像其他游戏一样完全随心所欲地调查.调查某些物品会另剧情改变,有些甚至会对主角必杀!
一般玩家在没有攻关提示下很容易因为碰了不该碰的东西不得不reload.比如有时会伸出手掐死主角的镜子.只要调查敌人就会出现的钢琴等.好在游戏能随时继续死亡时的记录的设定弥补了游戏的变态难度.之所以在游戏中加入如此恐怖元素不单单是提高氛围.因为游戏中敌人很少.只有恶魔双生子和玛丽三人.其中剪刀魔鲍伯是最常见最凶狠,AI值最高的敌人.特别是孱弱的主角在剪刀魔的追逐下拼命地奔跑却始终不能摆脱敌人更是让玩家心里发毛.
如果大家看过《德州电锯杀人狂》的话会深有同感.敌人是一个矮矮的男孩,拿着一把巨型剪刀“嚓,嚓”地挥舞着.主角却在身高上占不了优势.正面反抗只有被剪的下场.所以万一调查了触发敌人的东西就马上跑吧.这时玩家会感到游戏散发出真正的恐怖.别以为你隔了几扇房门就能甩掉敌人.他永远与你只有一门之隔.游戏音乐的紧张演奏便是敌人存在的证明.一般情况下游戏很安静.除了主角的脚步声便是玩家的急促的心跳声.所以寻找回避点把自己隐藏起来成了游戏不可缺少的成分.因为地域很广,回避点在城堡分布是有限的.比如床下,衣橱,厕所都是屡试不爽的回避点.特别是厕所回避敌人成为了以后该系列最经典的设定.
游戏最后没有Boss战,基本是自动的过场.大概制作人认为根本没必要让玩家亲手控制主角干掉强大的敌人.当你看完结局后游戏会自动对你的攻关进行评价.此时玩家才知道游戏结局并非单一,而是9个.而你对游戏的折磨还意犹未尽的话可以重新开始.游戏丰富多变的情节绝对不会让你感到吃冷饭的味道.像前面说的,一件物品,开门的顺序稍微变化一下就导致最后结局的不同.所以要完全了解游戏剧情你就得玩9次游戏.这样也能弥补游戏流程过短的缺陷.
《钟楼》虽然没有像《FF6》一样完全利用SFC的机能特效,但同样营造出与当今恐怖大作相媲美的气氛.在当时恐怖类型游戏还停留在类似《弟切草》,《恐怖夜惊魂》等电子小说的时代.《钟楼》的横空出世着实让业界和玩家见识了游戏的独特创作手法与理念.本作在当时一举成名,使HUMAN公司名利双收.